作者:武占国,编辑:何玥阳
最近几个月,游戏相关上市公司股价大涨,昆仑万维涨了4倍多,神州泰岳涨了3倍多,冰川网络涨了2倍多,汤姆猫涨了2倍多。
(资料图片)
游戏股大涨的背后,是ChatGPT让人工智能再次成为大众关注的焦点,同时AIGC(生成式AI)成为改变内容创作的一个重要变量,尤其是对游戏行业的变革。
今年3月,腾讯AI Lab发布3D游戏场景生成器,4月腾讯智影发布数字人。同时,网易伏羲人工智能实验室发布AI共创游戏《永劫无间》。昆仑万维发布“昆仑天工”大模型。
众多游戏大厂、上市公司投身AIGC,是否意味着AIGC对游戏行业有着颠覆性的改变?AIGC能否给游戏行业降本增效?用户又能获得什么?下文将对此三个问题进行回答。
一、AIGC变革游戏成本:从高到低
电影有商业电影和独立电影,游戏行业也有商业游戏和独立游戏。
早期,只有大公司才有能力开发电子游戏,因为商业游戏的开发,成本都在数千万到数亿元,甚至电子游戏刚进入中国大陆市场时,游戏市场都是被国外游戏公司所垄断。即使进入网络游戏时代,国内也只能以代理国外游戏为主,国内自主研发为辅。
独立游戏的出现,开始于2013年。2007年,iPhone诞生,2014年,移动互联网到来,游戏的开发成本大幅降低,独立游戏也就出现了。
成本虽然下降了不少,但是依旧需要数百万元的资金投入,独立游戏的生存依然不易。据统计,按照是否收回成本判定独立游戏的存活率,2021年在Steam平台上,独立游戏的存活率是2.9%。
游戏开发的成本,主要是由开发时间和团队规模两个方面决定。
2022年爆火的独立游戏《暖雪》,是由6个人的团队花了2两年半的时间开发完成。团队一度走到了资金枯竭的地步,后来,拿到了B站的投资,最后才得以继续开发并上线。
通常开发一款游戏的过程需要剧情策划、音乐、图像、视频、3D、编程、交互等过程,比电影创作过程更复杂。游戏最强调实时体验,用户在游戏过程中,对内容的消耗是连续的实时的,也更考验内容的生产方式。
因此,游戏行业里存在着一个“不可能三角”,即难以同时兼顾研发成本、研发效率与产品质量。
AIGC能否打破这个不可能三角呢?
AIGC可以自动生成代码、文案、图片、音乐、视频和3D模型,甚至可以根据文本生成语音、根据二维图像生成三维模型、根据主题生成场景,与游戏制作的适配度很高。
以游戏制作过程中,素材设计为例,如果只做一个3D角色,流程分为:概念设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤。
今年3月,美国人智能公司Stability AI发布新版本Midjourney自动生成图像工具,使角色的原画设计和场景概念图设计,缩短至数小时。同时,美国游戏制作公司Epic推出面部动画制作工具,通过模拟真人拍摄的视频,制作成为动画,这个过程只需要2分钟的时间。
同样是3月,腾讯AI Lab推出的3D虚拟场景自动生成工具,单个3D模型建筑的制作时间,只需要17.5分钟。
这一系列的工具,可能需要原画师、模型师、动画师等40多天才能完成的角色设计,时间可以缩短至一周甚至1天就能完成。
NPC AI是非真人玩家角色制作。腾讯推出的角色动画管线制作工具,配套美术工具,结合AI捏脸技术,节省美术师生成动画时间。同时应用腾讯game air系统,AI语音化,可节省40%工作量。蒙皮简单服装节省50%人力,骨骼服装节省90%人力。
类似腾讯,网易的伏羲AI技术,也可自动生成脸部模型,无限生成游戏任务、副本,降低创作成本。
根据国金证券公布的数据,2022年中国游戏收入2659亿元,以25%的研发成本、40%的成本可被优化计,可优化成本约266亿元。
非头部公司,巨人网络、掌趣科技等选择和百度合作,接入“文心一言”。百度等公司的AIGC模型助力小公司降低游戏制作成本成为可能。
上一个制作成本下降的时机催生了独立游戏,比如创造出《崩坏》《原神》的米哈游工作室,就是独立游戏制作公司。现在,AIGC让游戏创作门槛进一步降低,又会带来什么样的机会?
二、AIGC变革游戏模式:用户创作
2001年,复旦高材生陈天桥在国企上班,迷恋上打游戏。后来他成立了盛大游戏,代理网游《传奇》。当《传奇》成为热门网络游戏时,有个叫史玉柱的玩家也上了瘾,后来史玉柱召集巨人集团高管,投资开发了一款游戏《征途》。
游戏玩到最后,每个游戏玩家,都想设计一款自己的游戏,不过,并不是每个人都有陈天桥和史玉柱一样资本。
当下游戏行业,因为AIGC对于游戏创作成本的压低,使得创作模式呈现出两个趋势。一个是,平台型游戏成为可能,另一个是小团队创作者甚至是个人创作者会大量涌现。
所谓平台型游戏,意思是个人创作者在平台型游戏中,在游戏的同时,还可以在游戏中,进行游戏的二次开发和创作。
2022年6月,网易上线一款手游《蛋仔派对》,玩家级别低的时候,可以完成任务走主线剧情,在达到高级别后就可以自己创作游戏内容,官方还会把玩家创建的游戏内容加入到正式地图中。
“蛋仔工坊”是《蛋仔派对》的创作者空间,在这里玩家可以基于《蛋仔派对》按照自己的方式创建玩法。
目前“蛋仔工坊”功能还在优化完善。近期,网易上线AIGC工具研发主程、AIGC平台产品经理、AIGC关卡生成研究员等。其中AIGC关卡生成研究员的岗位职责之一,就是推动《蛋仔派对》的AIGC生成关卡。届时,玩家的创作可能会更丰富。
随着网易在“蛋仔工坊”中加入更多组件,丰富玩家创作。该游戏上线后,游戏在去年12月完成社交裂变,日活用户达到3000万,月活用户达到8000万。
不仅网易,4月底,中手游开始《仙剑世界》的公测预约。官方表示,这次《仙剑世界》中的用户创作是该游戏主打的运营策略,为此还率先上线了玩家社区APP“仙剑联盟”,这是一个供游戏创作公开交流的社区。
此外,腾讯游戏也在紧锣密鼓筹备平台型游戏,旗下游戏开发平台天美工作室开启新项目Z-plan,根据岗位要求可以判断,该游戏是面向Z世代,内容涉及RPG、射击、动作,而且是该游戏具有UGC创作功能。同时,其他游戏公司的平台游戏也在研发中,昆仑万维《代号D》、中手游《仙剑世界》、巨人网络《太空行动》都是UGC平台型游戏。
UGC平台型游戏正在如雨后春笋般诞生。
对小团队来说,建立运营一个UGC游戏,并借助UGC的力量来创造大型游戏的机会也增加了。
从团队的角度来说,创造团队可以鼓励用户产生更优秀的内容,比如通过将UGC内容与游戏胜负目标进行关联;从用户的角度来看,自己制作的内容更具有参与感和荣誉感。用户的黏性也就更强。
当平台新增一个玩家,他既可能成为玩家,又可能成为游戏制作者,新用户给平台带来的价值会指数增长,这也叫梅特卡夫定律。
梅特卡夫定律也放大了小团队做出大游戏的机会。
游戏行业的生产模式发生了变化,玩家的竞合关系发生了变化,未来的商业模式是否会改变?
三、AIGC是否能改变游戏变现模式?
游戏的变现模式主要有两种,一种是独立游戏的主要变现模式——买断制,另一种是商业游戏的变现方式,其中玩游戏免费,但是氪金方式有很多种。
最早出现的单机游戏,是买断制的发明者,玩家购买一款单机游戏属于一次性消费,因此游戏质量成为吸引玩家消费的主要因素,游戏质量又由剧情、玩法、角色、音乐、美术等决定。
因此买断制游戏对内容的要求更高,现在的独立游戏依然主要采用买断制付费模式。
商业游戏的载体是网络,网络游戏刚出现的时候,采取的是按时付费制,主要以点卡和包时卡为主要收费方式。现在的云游戏,也是采用的这种模式。因为用户手机性能不足,需要通过云端的算力,进行游戏。
网络游戏的商业变现将付费玩家,分成购买两种体验,操作体验和情感体验。
第一种操作体验,包括游戏当中的装备、角色、技能、特权还有功能型道具,都成为游戏变现的方式。比如装备可以提升防御能力,技能有闪避、复活等,还有特权可以有更多复活次数,功能型道具,比如王者荣耀里的聊天喇叭。
第二种情感体验,包括在现实中无法获得的体验、个性化商品特效、家庭情感体验。其中体验包括各种运动类比赛,个性化商品包括和平精英的人物跳舞动作、王者荣耀的击杀特效,家庭情感体验包括情侣夫妻关系、家园建设等。
AIGC对游戏行业在变现方面的影响大致可以分为两个方面。
第一,从规模的视角来看,AIGC降低门槛使得“平民玩家”成为创作者,游戏平台会更加“抖音化”,平台上产生优质的游戏内容生产者,大量优质的内容生产者,反过来会给平台带来巨大的流量。
大流量会加强平台型游戏原有的变现能力,同时内容创作者,也可以通过游戏内容付费模式实现变现,游戏平台方也能以从中抽成的方式实现变现。
第二,变现的形式会更加丰富。
平台型游戏可以是一个仅提供游戏创作的平台,就像抖音,自己不创作视频而是给视频创作者提供平台、工具、变现模式等,未来的也可能会产生仅提供一站式创作,游戏创作者,可以在平台上创作游戏,平台方可以通过广告、抽成、工具收费等方式变现。
AIGC对游戏行业的改变程度,很大程度上取决于技术的成熟度,还需要时间来实现。
现在的平台型游戏数量还非常少,AIGC的应用,也都属于是初次尝试,虽然AIGC未来对游戏行业的影响可能会很大,但是文案、代码、图像、影像、3D等各个领域,AIGC的成熟时间还有所差异。
比如,AIGC在写文章方面,可能要到2025年才能超越人类平均水平,代码能力要到2030年才能超越全职开发人员,图像、影像和3D ,也是要到2030年以后,才能达到超过专业人员的水平。
AIGC对游戏行业的颠覆,以及游戏行业诞生像抖音、淘宝这种大的平台型企业可能也需要数年的周期。现在对相关公司的资本炒作,也是处于概念阶段,未来商业化变现和落地,也需要时间。
四、结语
“游戏”在哲学上有很多定义和解释。比如柏拉图认为游戏是一切幼子(动物和人),需要锻炼生存能力而产生的游戏活动。亚里士多德,则认为游戏只是一种消遣。辞海也定义游戏是为了获得快感。而维特根斯坦,认为游戏则无法被定义。
美国游戏哲学家伯纳德·舒兹专门写了一本书《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,来研究游戏哲学,也给游戏的定义。从某种程度讲,每个人的工作也是一种构建在某种规则之下的游戏。他认为,人类的终极目标就是游戏。
事情也正在沿着这样的路线发展。
美国未来学家库兹韦尔在其著作《奇点降临》中预测,现实与虚拟的界限将进一步模糊,工作与娱乐的界限也将进一步模糊。
先进的技术应用于游戏之上,游戏产业促进技术的发展,乃至推动奇点的到来,都合乎逻辑。
只不过,我们往往会低估十年能发生的变化,而高估一年内会发生的变化,这也是很多泡沫产生的原因。
原文标题 : 游戏巨头的新战事
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